Kahvia ja digipelejä – Sosped sukeltaa digipelimaailmaan

Lisännyt touko 11, 2017 Digipelirajat'on
Kahvia ja digipelejä – Sosped sukeltaa digipelimaailmaan

Sospedin alkuvuonna käynnistynyt Digipelirajat’on-hanke pureutuu ongelmalliseen digipelaamiseen. Hanke käynnistyi tutkimusprojektilla, jonka tarkoituksena on kartoittaa digipelaamista ja siihen liittyviä ongelmia. Tutkimustyötä tekevä kolmihenkinen tutkijatiimi on sukeltanut syvälle digipelimaailmaan, ja odotammekin jo mielenkiinnolla syksyllä julkaistavaa tutkimusraporttia.

Kevään aikana DigiPelirajat’on-tiimi kutsui eri alojen asiantuntijoita Sospedin toimistolle aamukahville ja keskustelemaan digipelaamisesta. Mukaan pääsimme myös me muut Sospedin työntekijät, joten osalle – kuten allekirjoittaneelle – aihe oli ennestään kovin vieras. Luvassa olikin mielenkiintoinen kattaus erilaisia näkökulmia digipelimaailmaan, ja aivan liian monta kuppia kahvia.

Ensimmäisenä vieraaksemme saapui psykologi Matti Pesola (HUS). Pesola kertoi kokemuksistaan ongelmallisen pelaamisen näkymisestä nuorisopsykiatriassa. Tutkimusten mukaan 10-19 vuotiaista jopa 98 prosenttia pelaa digipelejä. 82 prosenttia pelaa joka viikko. Ongelmallista pelaamista on kuitenkin vaikea määritellä, koska läheskään kaikki pelaaminen ei ole haitallista. Ongelmallinen pelaaminen on usein oire jostain muusta.

 

”Pelaaminen ei ole ongelmallista, jos se tuo jotain lisää elämään. Pelaaminen on ongelmallista, jos se vie jotain pois.”

 

Keskustelu liikkui Pesolan johdolla nuorten pelaamisessa ja pelaamisen vaikutuksista nuoruusiän tärkeisiin kehitystehtäviin, kuten itsenäistymiseen ja oman identiteetin luomiseen. Pelaaminen voi asettua pahimmassa tapauksessa identiteetin kehittymisen tielle. Pelaajalla saattaa esimerkiksi olla vahva rooli ja status pelimaailmassa, ei niinkään tosielämässä.

Erilaiset sosiaaliset suhteet ovat kasvuiässä todella tärkeitä. Joissain tapauksessa ongelmia saattaa aiheutta se, että kaverisuhteet keskittyvät pelimaailmaan. Liiallinen pelaaminen saattaa myös vaikuttaa unen määrään ja keskittymiskykyyn.

Kahvipöydän ääressä käytiin vilkasta keskustelua siitä, miksi tietyt pelit valikoituvat tuhansien pelien joukosta suosituimmiksi ja myös koukuttavimmiksi. Mikä peleissä kiehtoo ja vetää puoleensa?

Pelit saattavat tarjota pakopaikan tosielämästä. Pelimaailma on maaginen maailma, jossa saatetaan tehdä tunteja pelityötä jonkin tietyn tavoitteen saavuttamiseksi.  Pelimaailman ”minä” on usein sankarimainen ja mahtava. Kontrasti tosielämän ja pelimaailman välillä on usein suuri.

Nettiterapiasta apua ajasta ja paikasta riippumatta

Seuraavaksi saimme kahvipöytäämme vieraaksi psykologi Eero-Matti Koiviston. Koivisto työskentelee kehityspäällikkönä HUS:n nettiterapiapalvelussa, joka tarjoaa matalan kynnyksen mielenterveyspalveluita valtakunnallisesti. Koiviston kanssa mietimme kahvikupposen ääressä sitä, miten nettiterapia tai vastaavat palvelut voisivat olla hyödyksi liikaa pelaavien tukemisessa. Nettiterapian vahvuus on siinä, että ongelmaa pääsee työstämään rauhassa kotona, omalla mukavuusalueella. Avainasemassa on oma kiinnostus tarttua pulmiin ja työskennellä aktiivisesti ongelman voittamiseksi. Itsenäisesti toteutettavan terapian tukena on nettiterapeutti, mutta oma aktiivisuus on ratkaisevassa asemassa, jotta terapia onnistuu ja on tuloksellista.

Mitä pelikokemus on?

Tutkija Jari Takatalo Aalto-yliopistosta haastoi kahviseurueemme tarjoamalla laajan ja syväluotaavan näkökulman pelitutkimukseen. Pelitutkimuksen kenttä on monitieteinen ja pelaamista tutkitaan monilla kentillä aina aivotutkimuksesta kulttuuritutkimukseen.

Takatalo on perehtynyt pelimaailmaan ja pelaamisen tutkimukseen jo yli viidentoista vuoden ajan, tutkien pelikokemusta erityisesti psykologisena ilmiönä. Keskustelu pyöri pelitutkimuksen eri näkökulmissa. Esimerkiksi pelisuunnittelijan näkökulmasta pelikokemus on ratkaiseva välikappale, joka johtaa erilaisiin tuloksiin – mielellään peliä myyvän yrityksen kasvavaan kassavirtaan.

Mutta mistä pelikokemus muodostuu? Takatalon mukaan pelikokemusta on mitattava eri mittareilla ja monen eri ulottuvuuden kautta. Esimerkiksi pelkkä ”läsnäolon tunne” ei kerro paljoa pelikokemuksesta. Takatalon mukaan halu pelaamisen jatkamiseen syntyy, jos pelikokemus sisältää vähintään kaksi seuraavista: läsnäolo – sitoutuminen – flow-tunne

Takatalon kahvivierailu oli niin täynnä asiaa, että kahviseurueemme mietti ja pureskeli vierailun nostattamia ajatuksia vielä seuraavana aamunakin – kahvikupin äärellä, tietenkin.

Pulahdus e-urheilun maailmaan

Suomen elektronisen urheilun liiga Oy (FEL) vastuullisuusjohtaja Jaakko Sandqvist johdatti meidät e-urheilun maailmaan. E-urheilun suosio on räjähtänyt viimeisen viiden vuoden aikana. Maailmalla sadattuhannet nuoret seuraavat selostettuja live-pelejä. Pelien katsominen on jopa suositumpaa kuin pelaaminen. Suomessa isoimmat tapahtumat, kuten Assembly, vetävät myös tuhatpäisiä yleisöjä. FEL:n tavoitteena onkin saada Hartwall Arena täyteen e-urheilufaneja. Monet kahvipöydän äärellä istujista saattoivat epäillä tavoitteen toteutumista, kunnes Sandqvist näytti YouTubesta videoita alan pelitapahtumista. Ehkäpä Hartwall Arena täyttyy suomalaisista e-urheilufaneista aiemmin kuin osaamme arvatakaan.

Sandqvistin mukaan e-urheilussa kilpailutoiminta on lähellä perinteisen urheilun mallia. E-urheilijat ovat urheilijoita siinä missä jalkapalloilijatkin – pelin tavoitteena on voitto. E-urheilussa harjoitellaan useita työelämässäkin hyödyllisiä taitoja, kuten tiimityöskentelyä, paineensietokykyä ja vuorovaikutustaitoja. Varsinaista pelikasvatusta tai valmennusta ei kuitenkaan ole paljoa saatavilla Suomessa. Ehkäpä oikeanlainen valmennus tai juniorityö osaltaan ehkäisisi nuorten ongelmallista pelaamista?

Sandqvist visioi, että tulevaisuudessa myös suomalaiset urheiluseurat tulevat tekemään yhteistyötä e-urheiluseurojen kanssa. Tätä tapahtuu jo suurissa e-urheilumaissa, kuten Etelä-Koreassa. Myös Ruotsissa e-urheilulla on jo merkittävämpi asema.

Milloin pelaaminen muuttuu e-urheiluksi?

Tällä hetkellä e-urheilua harrastetaan Suomessa kahdella tasolla, liigassa ja divarissa. Sandqvist määrittelee e-urheiluksi pelaamisen, joka tapahtuu kilpailullisessa ympäristössä. E-urheilun parissa työtä tekevät tiedostavat myös pelaamisen addiktoivan puolen, eikä asiaa pidä heidänkään mielestä lakaista maton alle. Ongelmallista pelaamista on kuitenkin vaikea määritellä, koska paljon pelaava nuori ei välttämättä pelaa ongelmallisesti.

”Ongelma ei ole peli, liiga tai e-urheilu. Tärkeintä on keskittyä oikeanlaiseen pelikasvatukseen. Vanhemmat tarvitsevat enemmän tietoa e-urheilusta ja valmentajien pitää osata tunnistaa ongelmallisesti pelaavat. Tarvitaan myös oikeat työkalut riippuvuuden hoitoon. Onneksi moniammatillinen verkko toimii yhdessä ja ratkaisee näitä ongelmia.”

Pelimaailmassa on nähtävissä myös digipelaamisen ja rahapelaamisen lähentymistä. Esimerkiksi Counter Strike –pelissä on jo mukana casinoita, joissa pelataan rahalla. Mikäli rahapelaaminen nousee suurempaan rooliin digipeleissä, täytyy ikärajojen valvontaa tehostaa.

E-urheilusta nousee monelle mieleen suuret palkintopotit, joiden avulla huippupelaajat rikastuvat maailmalla. Palkintopotteja tarjotaan, jotta turnauksille saadaan näkyvyyttä ja yleisöä. Suomessa liikkuvat summat ovat vielä suhteellisen pieniä. Voitot voivat olla suurimmillaan muutaman tuhannen euron suuruisia. Toistaiseksi suomalaisia pelaajia motivoi pelaamisen ilo – ei suuret palkintorahat.

 

Peliongelmat näkyvät nuorisotyössä

Psykiatrinen sairaanhoitaja Kristiina Hietamies on kohdannut urallaan omien laskujensa mukaan noin 9000 nuorta. Hietamies työskentelee nuortenkeskus Nupissa. Nuppi on Vantaalla toimiva nuorisoaseman ja nuorisoneuvolan yhteenliittymä. Nupissa tarjotaan matalan kynnyksen hoitoa ja palveluita nuorten mielenterveyden ja elämänhallinnan pulmiin. Pelaamiseen liittyvät ongelmat ovat säännöllisesti esillä Nupissa, mutta Hietamiehen mukaan tällä hetkellä Vantaalla näyttäisi siltä, että varsinaisesti pelaamiseen liittyvät ongelmat ovat hieman vähentyneet. Edelleen ongelmallisesti pelaavia nuoria on noin 20 prosenttia Nupin asiakkaista, arvioi Hietamies.

Vanhemmat – herätkää! Nuori ei halua kuulla paasausta aikuiselta, joka ei tiedä mitään pelaamisesta.

Hietamiehen mukaan vanhemmat hakevat usein apua konfliktitilanteissa, joita esiintyy kun he yrittävät puuttua tai rajoittaa nuoren toimintaa, kuten pelaamista. Nuoret ymmärtävät itsekin pelaavansa liikaa ja monesti taustalla on yksinäisyyttä. Hietamies kehottaa peliongelman parissa työskenteleviä tutustumaan ensi itse pelaamiseen – pelaamalla. Nuorta ei kiinnosta kuulla paasausta aikuiselta, joka ei ymmärrä pelaamista eikä tunne pelejä.

Työssään Hietamies on havainnut, että monesti nuoren pelaamisen taustalla on ongelmallinen tilanne kotona. Pelaamisen liittyvät ongelmat liittyvät Nupin asiakkailla enemmän ajankäyttöön kuin siihen, että nuori olisi muuten liian uppoutunut pelimaailmaan tai pelirooliin.Varoitusmerkkejä ovat esimerkiksi muutokset vuorokausirytmissä, kaveripiirissä, harrastuksissa ja käyttäytymisessä. Nuori saattaa muuttua ärtyneeksi ja suuttua etenkin silloin, kuin pelaamista yritetään rajoittaa.

Kävimme kahvipöydässä vilkasta keskustelua siitä, kuinka nuoren kanssa voisi puhua pelaamisesta. Vanhempien ensimmäinen reaktio liialliseen pelaamiseen on yleensä pelaamisen rajoittaminen. Entäpä jos vanhempi menisikin mukaan peliin ja pelimaailmaan, jolloin keskustelulle olisi yhteinen pohja?

Jokainen kahvivieraamme antoi meille mielenkiintoisen näkökulman pelimaailmaan ja kiitämme kaikkia lämpimästi yhteisistä kahvihetkistä. Liiallisen kahvinjuonnin ohella opimme paljon uutta digipelaamisesta.

 


v2